Auro 3D

daharis666

Επαγγελματίας Crystalator Μονολιθίξ
Moderator
Μηνύματα
39.083
Reaction score
79.767
με την λογικη σου ουτε 5.1 δεν ακους......διαβασε
δεν είμαι υπερβολικός σε κάτι...
το 5.1 δεν έχει σχέση με το ιμερσιβ και το ξέρεις πολύ καλά

το έργο το είδαμε....και η dolby και η auro συμβιβάστηκαν αλλά με τις πλάτες σοφτγουερ όπως πχ της τριννοφ που προσφέρει ριμαπινγκ και ένα πλήρως επαναπρογραμματιζόμενο σοφτγουερ με βάση μεταβαλλόμενη τοποθέτηση ηχείων στον χώρο

τα απλά τσιπάκια που έχουν οι ενισχυτές του λαού...έχουν συγκεκριμένο προγραμματισμό
δεν μπορούν να αναπροσαρμόσουν τους ήχους σε θέσεις-αφετηρίες που δεν έχει ορίσει ο προγραμματιστής
αν σε αυτή την εικόνα υπήρχε
1628707463241.png

επιλογή δεξιά-αριστερά...δεν θα γινόταν καμία κουβέντα από μέρους μου
και επειδή απ όσο έχω κοιτάξει μάνιουαλ της auro δεν είδα πουθενά για εναλλακτικές τοποθετήσεις εξέφρασα κάποιες απορίες
 

rose.athens

Not in the mood Mod
Super Moderator
Μηνύματα
47.680
Reaction score
99.024
Υπάρχει κάπου το layout του γνωστού auro φαν μπόυ μέλους για να παραδειγματιστούν τα μέλη του avsite;

Κρίμα να μένουμε στην θεωρία και να μην απολαμβάνουμε την πράξη.
 

daharis666

Επαγγελματίας Crystalator Μονολιθίξ
Moderator
Μηνύματα
39.083
Reaction score
79.767
λοιπόοοον.....
από μλκία μέχρι να τελειώσει το Γωγουλίνι μια σειρά που δεν βλέπω και δεν ξέρω κ πως την λεν
έπιασα το νήμα από την αρχή... :biggrin:

κούτσα κούτσα έπεσα σε λέξη που είχε ποστάρει ο rose και που δεν αναφέρεται σε κανένα pdf των άλλων 2 φορμά

αναφέρομαι στο dts-x
που είναι το μόνο που δεν το πιάνει η τοποθέτηση των ηχείων:laugh:...γιατί όπως λέει κάνει μόνο του remapping...


Flexible Speaker Layout – With flexible speaker layouts and remapping technology, DTS:X allows the placement of home theater speakers virtually anywhere. The freedom of object-based audio enables optimized playback on a multitude of speaker layouts, with any number of speakers. The DTS speaker remapping engine supports any speaker configuration within a hemispherical layout based around the listening position in the room.
 

Dimifoot

General Catsicofoot Patton
Editor
Μηνύματα
28.859
Reaction score
84.980
Μπα, δεν...
Δεν γίνεται remapping αν ο επεξεργαστής δεν γνωρίζει την ακριβή θέση του ηχείου στον χώρο.
Σε όλα τα μηχανήματα το προγραμμα μετράει μόνο απόσταση, όχι ύψος, γωνία, απόκλιση κτλ
 

daharis666

Επαγγελματίας Crystalator Μονολιθίξ
Moderator
Μηνύματα
39.083
Reaction score
79.767
Μπα, δεν...
Δεν γίνεται remapping αν ο επεξεργαστής δεν γνωρίζει την ακριβή θέση του ηχείου στον χώρο.
Σε όλα τα μηχανήματα το προγραμμα μετράει μόνο απόσταση, όχι ύψος, γωνία, απόκλιση κτλ
ΕΛΑΑΑΑΑΑΑΑΑ γιατί μου το χαλάς?

άρα ή είναι απίστευτα έξυπνο και μόνο μέσω αποστάσεων που (ανα)γνωρίζει από το καλιμπρέισον σόφτγουερ (πχ audyssey) μπορεί και καταλαβαίνει που πρέπει να ρίξει την οβίδα
ή απλά μας δουλεύουν ψιλό γαζί

Υ.Γ.
αν ο επεξεργαστής
τον ποιον?
που θα βρει την επεξεργαστική ισχύ για όλα αυτά σε ένα dsp chip του 99% των avr της αγοράς?
 

JOHN MARKOU

Münchhausen
Μηνύματα
28.833
Reaction score
27.897
Μπα, δεν...
Δεν γίνεται remapping αν ο επεξεργαστής δεν γνωρίζει την ακριβή θέση του ηχείου στον χώρο.
Σε όλα τα μηχανήματα το προγραμμα μετράει μόνο απόσταση, όχι ύψος, γωνία, απόκλιση κτλ
Γιατί ο τρίνοβ μετράει ύψος γωνία απόκλιση?
Από ποιό σημείο αναφοράς? Γιατί αν είναι το μικρόφωνό του , είναι τόσο ακριβής η μέτρηση όσο η τοποθέτηση του μικροφώνου.
 

Dimifoot

General Catsicofoot Patton
Editor
Μηνύματα
28.859
Reaction score
84.980
Γιατί ο τρίνοβ μετράει ύψος γωνία απόκλιση?
Από ποιό σημείο αναφοράς? Γιατί αν είναι το μικρόφωνό του , είναι τόσο ακριβής η μέτρηση όσο η τοποθέτηση του μικροφώνου.
Ναι. Απο την βασική θέση ακρόασης. Και ναι, σωστά, η τοποθέτηση του μικροφώνου είναι υψίστης σημασίας.
Παίρνει αρκετή ώρα μόνο η τοποθέτηση του μικροφώνου, και χρησιμοποιούνται και βοηθήματα οπως μετρητές Laser, φυσαλίδες
1AA75955-8A1E-4240-9DA6-AFA7CE2D7676.jpeg

Και πολλές δοκιμαστικές μετρησεις

που θα βρει την επεξεργαστική ισχύ για όλα αυτά σε ένα dsp chip του 99% των avr της αγοράς?
Φαντάζομαι είναι αδύνατο.
 

billpeppas

A/V Επαγγελματίας
Μηνύματα
3.097
Reaction score
7.145
Οι νέοι Yamaha έχουν και μέτρηση γωνίας.
Το αν κάνει καλή δουλειά, αλλουνού παπά ευαγγέλιο. Έναν έχει τύχει να ρυθμίσω με immersive speaker layout σε σχετικά σωστό χώρο.
Αν ψήσω έναν που έχει σούπερ χώρο αλλά απαρνείται να ξεφύγει από το 5.1, ελπίζω τον Σεπτέμβρη, ίσως δούμε τι κάνει στην πράξη το YPAO angle measurement :D

Στα λοιπά, Dolby Atmos, DTS:X, Auro3D σε ταινίες, έχοντας στήσει πολλά συστήματα (λίγα με Auro3D support, excuse me) και για πολλούς λόγους έχω ρυθμίσει/στήσει και με μη ιδανικές θέσεις ηχείων αρκετά εξ' αυτών (συχνά γίνεται μάχη ακόμα και για το να μην είναι η TV πάνω από το τζάκι! :D ), μόνο σε τραγικά "λάθη" γίνεται αντιληπτό το λάθος ειδικά όσον αφορά τα height/overhead ηχεία.
Δεν δίνονται τυχαία και οι μεγάλες ανοχές/εύρος γωνιών από τις Dolby/DTS/Auro.

Προφανώς σαν "κολλημένοι" και αρκετοί από εμάς με την αρρώστια του "perfectionist" θέλουμε να τα βάζουμε όλα στο απόλυτα ιδανικό σημείο και γωνία (λέμε τώρα, ακόμα και σε dedicated χώρο δύσκολο είναι ακόμα και το κοντινό στο απόλυτο), αλλά σε σωστά Blind Tests συχνά πυκνά βλέπουμε πως έχουμε αρκετές ανοχές (και κακά όργανα σαν πλάσματα :D )

just my 2 cents
 

daharis666

Επαγγελματίας Crystalator Μονολιθίξ
Moderator
Μηνύματα
39.083
Reaction score
79.767
Δεν δίνονται τυχαία και οι μεγάλες ανοχές/εύρος γωνιών από τις Dolby/DTS/Auro.
προσωπικά δεν είχα ποτέ διαβάσει πουθενά για ''μεγάλες'' ανοχές....πλην κάποιων ελαχιστων μοιρών που το θεωρώ και λογικό γιατί έχει να κάνει και με την on-off axis του κάθε ηχείου
 

billpeppas

A/V Επαγγελματίας
Μηνύματα
3.097
Reaction score
7.145
Λίγες είναι π.χ. οι 15-20 μοίρες ?

Και μιας και το ανέφερες... υπάρχουν και τα αλλά... ανάλογα το ηχείο ή και τις προτιμήσεις να υπάρχει ανάγκη για μεγαλύτερο toe in π.χ. για να καλμάρεις τις υψηλές, και άλλες ιδιαιτερότητες του χώρου.

Πόσο μάλλον όταν θες να καλύψεις άνω των 1 σειρών θέσεων θέασης/ακρόασης...
 

daharis666

Επαγγελματίας Crystalator Μονολιθίξ
Moderator
Μηνύματα
39.083
Reaction score
79.767
Λίγες είναι π.χ. οι 15-20 μοίρες ?
από τις 360....τι είναι 15-20 μοίρες? :p

υπάρχουν και τα αλλά... ανάλογα το ηχείο ή και τις προτιμήσεις να υπάρχει ανάγκη για μεγαλύτερο toe in π.χ. για να καλμάρεις τις υψηλές, και άλλες ιδιαιτερότητες του χώρου.

σε αυτό ξεμπέρδεψα με την ον/οφ αξις του ηχείου :biggrin:
 

alexis

Reticular Activating System
Μηνύματα
16.836
Reaction score
30.761
έχεις δηλαδή έναν μάραντζ που έχει προγραμματιστεί να αναπαράγει auro-upmix από αυτές τις θέσεις-αφετηρίες

View attachment 220541

πως του λες ξαφνικά να παίξει auro από αυτές τις θέσεις

View attachment 220542


από την στιγμή που δεν διαθέτει ρύθμιση για αυτές?
Όλη αυτή την καούρα με την "by the book my a...." θέση των ηχείων δεν την καταλαβαίνω. Αν νομίζει κάποιος ότι θα βάλει το ηχείο 20cm παραδίπλα θα καταλάβει διαφορά σε blind test να με σέσει.

Τα θέματα εντοπισμού και τις ικανότητες μας τις έχω γράψει δύο φορές.

Πάμε στα τεχνικά για να ρίξουμε περισσότερα γέλια.

Το Dolby Atmos για τις αίθουσες μπορεί να παίξει μέχρι 128 objects. Τα βλέπουμε εδώ.
Screenshot_20210812_081027.jpg


Από αυτά τα 10 πάνε αυτόματα στο bed layer και τα υπόλοιπα περιφέρονται στον 3D χώρο. Τα metadata θα πάρουν τις xyz συντεταγμένες κάθε object από τα 118 και ο renderer θα τα τοποθετήσει μέσα στην αίθουσα, ανάλογα την αίθουσα και των αριθμό ηχείων.

Στο Dolby Atmos για ΤΑ ΣΠΊΤΙΑ, αυτόματα γιατί δεν γίνεται αλλιώς, τα objects ως απόλυτος αριθμός από 118 γίνονται 20, αλλά ως ηχητική πληροφορία "υπάρχουν" ακόμα ως 118.
Οι περιορισμοί της τεχνολογίας δεν επιτρέπουν παραπάνω πληροφορία ως metadata.

Στην διαδικασία μετατροπής της Atmos Cinema Version σε Home Edition αυτό που θα υπάρξει ως τελική πληροφορία θα είναι ένα 7.1 bed layer και 20 objects και αυτό είναι όλο, δεν πάει παραπάνω. Τα υπόλοιπα 98 objects ομαδοποιούνται με την διαδικασία του Spatial coding και συγχωνεύονται ως ηχητική πληροφορία στο πλησιέστερο σε αυτά ηχείο. Κάτι σαν αυτό ας πούμε.
Screenshot_20210812_082827.jpg


Έτσι, ενώ στην ουσία τα ακούς, μόνο το 17% των objects έχει την original θέση που έλαβε στο Mastering. Το υπόλοιπο 83% έχει πάει όπου βολεύει.
Ορίστε και εδώ.
DTS-dolls4.png

Και εδώ
DD+ JOC Encoder Object Based Immersive (OBI) content.PNG


Οπότε, αν κάτι βρίσκεται πάνω από εσένα λίγο δεξιά, στο σπίτι θα το ακούσεις τέρμα δεξιά. Το ίδιο αν ήταν λίγο αριστερά (πάει τέρμα αριστερά) , λίγο μπροστά (πάει τέρμα μπροστά) ή πίσω (πάει τέρμα πίσω). Αν ήταν λίγο μπροστά και λίγο δεξιά καληνύχτα. Που θα το βάλει; Μπροστά ή δεξιά; Τα objects είναι μονοφωνικά. Και που το ακούς τι έγινε; Τελειομανής δεν είσαι; Πως ξέρεις ότι αυτό που ακούς σπίτι σου είναι το σωστό αφού ο renderer κάνει ότι θέλει και ΔΕΝ μπορείς να επέμβεις;

Τι σημασία έχει αν είναι σωστά τοποθετημένο το ηχείο ή αν κάνει remapping το software; Δεν μπορεί να φτιάξει τα παραπάνω.

Σύμφωνα και με τα παραπάνω, ακόμα στήνεται ηχεία με το μοιρογνωμόνιο και το laser; Αλήθεια;;;;

Αν δεν διαβάσεις τι γίνεται στο pre production και μετά δεν έχεις καταλάβει τίποτα. Αυτή είναι η άποψη μου και θεωρώ πως μπορεί να καταλάβει κανείς το γιατί.

Το Dolby Atmos το έχω ψάξει όσο δεν πάει. Θα πω και άλλα αλλά όχι εδώ. Έχω την δυνατότητα να μιλάω με μαστεράδες στο εξωτερικό που δεν κάνουν άλλη δουλειά από το να φτιάχνουν Atmos όλη μέρα, κάθε μέρα.

Όταν τελειώσω και το ψάξιμο στο Auro3D (δεν έχω αρχίσει καν, δυσκολότερο γιατί δεν έχω επαφές) θα ανοίξω θέμα με τίτλο Immersive Dizziness.
Να καταλάβουν οι νέοι ακροατές την διαδικασία παραγωγής, τι συμβαίνει πριν καν γίνει το BluRay, αν αξίζει η όλη φασαρία της τελειομανίας και να κρίνουν μόνοι τους.

Άντε τραβάτε για κανένα μπάνιο και βάλτε τα ηχεία όπου σας βολεύει.

Θέλετε Atmos; Κάντε Atmos.
Θέλετε Auro3D; Κάντε Αuro3D.

Έτσι και αλλιώς η 3D ηχοσφαιρα στο upper level κατά 83% είναι κατά προσέγγιση. Το λένε τα ίδια τα δεδομένα της Dolby. Απλά πρέπει να ψάξεις.
 
Last edited:

Μηνύματα
22.271
Reaction score
15.543
δεν είμαι υπερβολικός σε κάτι...
το 5.1 δεν έχει σχέση με το ιμερσιβ και το ξέρεις πολύ καλά

το έργο το είδαμε....και η dolby και η auro συμβιβάστηκαν αλλά με τις πλάτες σοφτγουερ όπως πχ της τριννοφ που προσφέρει ριμαπινγκ και ένα πλήρως επαναπρογραμματιζόμενο σοφτγουερ με βάση μεταβαλλόμενη τοποθέτηση ηχείων στον χώρο

τα απλά τσιπάκια που έχουν οι ενισχυτές του λαού...έχουν συγκεκριμένο προγραμματισμό
δεν μπορούν να αναπροσαρμόσουν τους ήχους σε θέσεις-αφετηρίες που δεν έχει ορίσει ο προγραμματιστής
αν σε αυτή την εικόνα υπήρχε
View attachment 220544
επιλογή δεξιά-αριστερά...δεν θα γινόταν καμία κουβέντα από μέρους μου
και επειδή απ όσο έχω κοιτάξει μάνιουαλ της auro δεν είδα πουθενά για εναλλακτικές τοποθετήσεις εξέφρασα κάποιες απορίες
παπαριες μαριτσα μου μουστακια.....διαβασε.
.....ουτε αυτα που γραφονται εδω δεν διαβαζεις η δεν καταλαβαινεις.
 

alexis

Reticular Activating System
Μηνύματα
16.836
Reaction score
30.761
Σχετικά με το Dolby Atmos for Cinema, να αναφέρω ότι υπάρχουν πολλά ερωτηματικά για τις Lossless δυνατότητες του, καθώς η υπάρχουσα τεχνολογία δεν μπορεί να υποστηρίξει 128 lossless objects.
Το πιθανότερο είναι ότι εντός του encoding γίνεται downsampling αλλά δεν φαίνεται. Δεν υπάρχει άλλη εξήγηση.
 

costas EAR

Δόκτωρ ΔιαXύσιος
Editor
Μηνύματα
55.319
Reaction score
138.034
Τα υπόλοιπα 98 objects ομαδοποιούνται με την διαδικασία του Spatial coding και συγχωνεύονται ως ηχητική πληροφορία στο πλησιέστερο σε αυτά ηχείο. Κάτι σαν αυτό ας πούμε.
Στο συγκεκριμένο παράδειγμα του σχεδίου που παραθέτεις κάτω από αυτά που έγραψες, φαίνεται πως ναι μεν τα objects που βρίσκονται πολύ κοντά στη θέση ενός ηχείου, θα αναπαραχθούν μόνον από αυτό το ηχείο, αλλά κάποια objects που βρίσκονται μεταξύ 2 ηχείων θα αναπαραχθούν από 2 ηχεία, ώστε το fantom image του object να ειναι ανάμεσα στα 2 ηχεία και όχι μόνο στο κέντρο ανάμεσά τους, καθώς το ποσοστό συμμετοχής του κάθε ηχείου θα διαφέρει, άρα έχουμε κάτι ανάλογο της στερεοφωνίας, ενώ επίσης φαίνεται πως ένα object μπορεί να αποδίδεται από 3 ηχεία, με διαφορετική στάθμη σε καθένα από αυτά, άρα μια χαρά καλύπτεται ο χώρος ανάμεσα σε 3 ηχεία της ήχο σφαίρας για ανάπλαση του fantom image του object.

Αρα, μπορεί να έχεις 2 ή 3 ηχεία υπεύθυνα για να αναπαράγουν το καθένα τους το 1/2 ή 1/3 της στάθμης ενός object, αν το object χρειάζεται να προβληθεί επακριβώς ανάμεσά τους (διότι σε άλλη περίπτωση που οι στάθμες του object σε κάθε ηχείο διαφοροποιουνται ώστε το fantom image να βγει πλησίον ενός ηχείου και λίγο πιο μακριά από το 2ο και αρκετά πιο μακριά από το 3ο, οι στάθμες του καθενός ηχείου μπορεί να είναι 15% στο 3ο, 35% στο 2ο και 50% στο 1ο ηχείο).

Από τα ανωτέρω, φαίνεται πόσο σημαντική είναι η απόλυτη ομοιότητα τόσο της άμεσης όσο και της έμμεσης ακτινοβολίας μεταξύ των ηχείων ενός ιμερσιβ φορματ.

Εξηγείται και πως είναι δυνατόν να ακούς ένα ελικόπτερο να πλησιάζει από πίσω δεξιά και να κατευθύνεται ευθεία από πάνω σου προς τα εμπρός αριστερά, και με κλειστά μάτια μπορείς με βεβαιότητα να πεις αυτή την κατεύθυνση, πράγμα που ξεφεύγει κατά πολύ από τις ακριβείς θέσεις των ηχείων και την μονοφωνια των objects που ανέφερες.


Από αυτά τα 10 πάνε αυτόματα στο bed layer και τα υπόλοιπα περιφέρονται στον 3D χώρο. Τα metadata θα πάρουν τις xyz συντεταγμένες κάθε object από τα 118 και ο renderer θα τα τοποθετήσει μέσα στην αίθουσα, ανάλογα την αίθουσα και των αριθμό ηχείων.

Στο Dolby Atmos για ΤΑ ΣΠΊΤΙΑ, αυτόματα γιατί δεν γίνεται αλλιώς, τα objects ως απόλυτος αριθμός από 118 γίνονται 20, αλλά ως ηχητική πληροφορία "υπάρχουν" ακόμα ως 118.
Οι περιορισμοί της τεχνολογίας δεν επιτρ
Στην οικιακή αναπαραγωγή, όλοι οι av θα κάνουν decoding του dolby atmos και ανάθεση των objects σε κάθε κανάλι με ένα black box τσιπάκι της dolby, στο οποίο δεν έχουν καμία πρόσβαση οι κατασκευαστές των av. Το αγοράζουν έτοιμο, και το χρησιμοποιούν ως έχει.

Μόνη εξαίρεση στο γνωστό σύμπαν σε αυτόν τον κανόνα είναι η trinnov, η οποία δε χρησιμοποιεί κανένα τσιπάκι black box απο την μαμά dolby. H trinnov έχει αγοράσει τα δικαιώματα του κώδικα, και είναι η μόνη που κάνει decoding στο PC της, κάνοντας πρώτα πλήρη ανασυνθεση της θέσης των objects (γι αυτό έχει και τη δυνατότητα γραφικής απεικόνισης των κινουμένων objects στο χώρο) και εν συνεχεία με δικό της σοφτγουερ αναθέτει σε κάθε κανάλι το ποσοστό συμμετοχής στην ανάπλαση του fantom image του object στο χώρο, προφανώς έχοντας την άνεση να χρησιμοποιεί ολόκληρη cpu από τη motherboard, και όχι την ελάχιστη υπολογιστική ισχύ ενός μικρού τσιπακίου όπως όλοι οι υπόλοιποι.

Γιατί δεν παίρνεις τηλέφωνο εκεί στην τρινοβ, να μιλήσεις λιγάκι μαζί τους να σου εξηγήσουν τι ακριβώς κάνει και πως το κάνει, είναι πολύ πρόθυμοι για κάτι τέτοιες τεχνικές συζητήσεις.



ΥΓ. Σε ένα σόου που είχε οργανώσει η τρινοβ, με ένα τυπικό σεταπ 7.1.4 (ή 9.2.4) έκανε επίδειξη ότι μπορούσε να αναπαράγει ένα τύμπανο σε οποιοδήποτε σημείο στο χώρο. Καθόσουν και έδειχνες με το δάχτυλο να βγει από κει, έδειχνες οπουδήποτε ανάμεσα στα ηχεία, οπουδήποτε όμως. Και έβγαινε εκεί το fantom image.
Μπορεί.
 



alexis

Reticular Activating System
Μηνύματα
16.836
Reaction score
30.761
Στο συγκεκριμένο παράδειγμα του σχεδίου που παραθέτεις κάτω από αυτά που έγραψες, φαίνεται πως ναι μεν τα objects που βρίσκονται πολύ κοντά στη θέση ενός ηχείου, θα αναπαραχθούν μόνον από αυτό το ηχείο, αλλά κάποια objects που βρίσκονται μεταξύ 2 ηχείων θα αναπαραχθούν από 2 ηχεία, ώστε το fantom image του object να ειναι ανάμεσα στα 2 ηχεία και όχι μόνο στο κέντρο ανάμεσά τους, καθώς το ποσοστό συμμετοχής του κάθε ηχείου θα διαφέρει, άρα έχουμε κάτι ανάλογο της στερεοφωνίας, ενώ επίσης φαίνεται πως ένα object μπορεί να αποδίδεται από 3 ηχεία, με διαφορετική στάθμη σε καθένα από αυτά, άρα μια χαρά καλύπτεται ο χώρος ανάμεσα σε 3 ηχεία της ήχο σφαίρας για ανάπλαση του fantom image του object.
Phandom image δεν υπάρχει στον κάθετο άξονα. Οι δυνατότητες μας είναι πολύ περιορισμένες σε αυτό το τομέα. Δεν τα λέω εγώ αλλά οι έρευνες.


Στην οικιακή αναπαραγωγή, όλοι οι av θα κάνουν decoding του dolby atmos και ανάθεση των objects σε κάθε κανάλι με ένα black box τσιπάκι της dolby, στο οποίο δεν έχουν καμία πρόσβαση οι κατασκευαστές των av. Το αγοράζουν έτοιμο, και το χρησιμοποιούν ως έχει.
Αυτός είναι σαν τον renderer που έχουν και τα Pro Tools.


Μόνη εξαίρεση στο γνωστό σύμπαν σε αυτόν τον κανόνα είναι η trinnov, η οποία δε χρησιμοποιεί κανένα τσιπάκι black box απο την μαμά dolby. H trinnov έχει αγοράσει τα δικαιώματα του κώδικα, και είναι η μόνη που κάνει decoding στο PC της, κάνοντας πρώτα πλήρη ανασυνθεση της θέσης των objects (γι αυτό έχει και τη δυνατότητα γραφικής απεικόνισης των κινουμένων objects στο χώρο) και εν συνεχεία με δικό της σοφτγουερ αναθέτει σε κάθε κανάλι το ποσοστό συμμετοχής στην ανάπλαση του fantom image του object στο χώρο, προφανώς έχοντας την άνεση να χρησιμοποιεί ολόκληρη cpu από τη motherboard, και όχι την ελάχιστη υπολογιστική ισχύ ενός μικρού τσιπακίου όπως όλοι οι υπόλοιποι.
Κάτι δεν κατάλαβες. Και ο κάτοχος Marantz, NAD whatever αλλά και εσύ με τον Trinnov έχετε το ίδιο source. Αυτό.
Screenshot_20210812_114115.jpg

Στο παρόν stream ως παράδειγμα βλέπουμε 15 objects γιατί αυτά έβγαλε ο renderer ψημένα έτοιμα, δεν μπορείς να κάνεις τίποτα. Έχει γίνει downgrade. Δεν μπορείς να τα κάνεις 50 γιατί δεν έχεις την πληροφορία. Και δεν έχεις την πληροφορία γιατί δεν χωράει στο BluRay. Και δεν χωράει στο BluRay γιατί δεν το επιτρέπουν τα specs του. Τέλος - Ταβάνι.
Πως θα τα κάνει 50 o Τrinnov αφού δεν έχει τα metadata;

Όλα είναι εδώ. 20 objects ταβάνι. Τέλος. Δεν υπάρχουν ούτε καν 21.
DTS-dolls4.png

Γιατί δεν παίρνεις τηλέφωνο εκεί στην τρινοβ, να μιλήσεις λιγάκι μαζί τους να σου εξηγήσουν τι ακριβώς κάνει και πως το κάνει, είναι πολύ πρόθυμοι για
Θα το κάνω μόλις βρω χρόνο και θα επανέλθω. Αν και δεν νομίζω ότι θα μου δώσουν σημασία καθώς δεν είμαι κάτοχος.
 
Last edited:




Staff online

ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΑ

Threads
173.856
Μηνύματα
2.954.478
Members
38.250
Νεότερο μέλος
paris29
Top